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Simsà nouveau à la conquête du monde du jeu vidéo

10 septembre 2004, 20:00

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La première mouture est sortie en février 2000, suivie de sept disques additionnels, et l’ensemble a totalisé 36 millions d’exemplaires écoulés sur toute la planète, dont 1,8 million en France.

C’est le 16 septembre que les «Sims2» feront leur réapparition pour une sortie mondiale mais chez Electronic Arts, son éditeur californien, on se garde bien de toute projection.

«Les ‘Sims’ aident les jeux vidéo à sortir de leur univers habituel et ils se tournent véritablement vers le grand public», a dit à Reuters Philippe Sauze, vice-président d’EA et directeur général d’EA France, en marge de la présentation du jeu à la presse mardi.

Will Wright, le créateur des «Sims» et l’un des grands noms du jeu vidéo, avait fait le déplacement pour démontrer les possibilités de ce simulateur de vie quotidienne. L’accent était mis surla personnalisation très poussée de la petite famille à laquelle on donne vie et sur ses interactions avec son environnement.

L’une des grosses nouveautés est qu’à présent les Sims ne sont plus immortels, ont un véritable cycle de vie, ce qui implique que passé une vingtaine d’heures de jeu, la Grande Faucheuse vient les chercher. C’est en soi le plus gros défi de la nouvelle édition d’un jeu qui a réussi à attirer un grand nombre de joueurs dans le monde et en particulier, une fois n’est pas coutume, des femmes.

«Ce jeu suscite par exemple un énorme intérêt entre mère et fille», explique Philippe Sauze. «Les enfants amènent les parents au monde des ‘Sims’ et ces derniers sont rassurés par cet univers créatif et sans violence».

Quant aux perspectives de vente du nouveau jeu, chez EA tout le monde reste prudent. Pour Will Wright, si l’on compare à l’époque où il avait soumis le principe de son jeu et où les commerciaux d’EA n’anticipaient que 200.000 exemplaires vendus durant toute la durée de vie, «nous sommes presque dans la situation opposée, dans le sens que nous ne pouvons qu’échouer» par comparaison avec une situation quatre ans auparavant où il n’avait rien à perdre.

Même circonspection chez Philippe Sauze qui évoque un «marché très aléatoire» quand on lui demande si EA, qui vient de se lancer dans le jeu pour téléphone mobile, compte sur les «Sims2» pour revoir à la hausse ses objectifs de résultats.

Electronic Arts, qui est le premier éditeur mondial de jeux vidéo, a annoncé en juillet des résultats meilleurs que prévu durant son premier trimestre mais analystes et investisseurs n’avaient pas apprécié qu’il ne relève pas ses prévisions pour l’ensemble de l’exercice. EA table sur un bénéfice par action annuelle de 2,00 à 2,10 dollars et un chiffre d’affaires de 3,3 à 3,4 milliards de dollars. Les analystes anticipent respectivement 2,05 dollars et 3,34 milliards.

«Ce que nous observons, c’est que le jeu vidéo a bien marché cet été aux Etats-Unis», a dit Sauze, évoquant l’effet stimulant de la nouvelle baisse des prix des consoles PlayStation 2, de Sony Corp, et Xbox, de Microsoft Corp. «Et nous espérons que les marchés européens connaissent aussi une belle croissance. On peut ainsi espérer 5 à 10% de croissance en Europe cette année, PC et consoles confondues».

Le dossier de presse signale par ailleurs qu’avec «Sims2», Sauze «compte faire progresser la part d’EA France sur le marché des logiciels ludiques de 20,15 à 25%».

«Des jeux comme les ‘Sims’, ‘Doom3’ ou ‘Half Life 2’ ne peuvent qu’apporter de la croissance au marché», poursuit Sauze. Le marché du jeu vidéo a représenté un chiffre d’affaires mondial de 18 milliards de dollars en 2003 (dont 891 millions pour la France) et il est prévu à 20 milliards de dollars d’ici à 2005.

Au lancement du jeu le 16 septembre, 180 000 exemplaires seront disponibles à la vente en France, dans les 300000 en Allemagne et, vraisemblablement, autour de 400 000 en Grande-Bretagne, premier marché européen du jeu vidéo.

Un premier «add-on» (disque additionnel) est d’ores et déjà prévu pour février-mars 2005 avec une mise sur le marché au lancement de 120.000 exemplaires en France.

«Le phénomène des ‘Sims’ a dépassé le cadre du jeu vidéo», souligne Sauze, tant le jeu intéresse «tous les fournisseurs de l’univers des ‘Sims’», que ce soient des marchands de meubles ou encore de grands couturiers apparemment très intéressés par le concept.

Cela étant, pour un produit qui est présenté comme étant «mass market», les «Sims2»

seront vendus cher en France: 59,99 euros l’unité, ce qui le rend aussi onéreux qu’un jeu console, alors que les jeux PC se vendent autour des 50 euros habituellement.

A cela, Sauze répond, en prenant précisément l’exemple des hits des jeux consoles dont le prix peut parfois dépasser allégrement les 60 euros, que «nous restons convaincus que le produit est très attendu et nous voulons le positionner très haut».

<I>«Les enfants amènent les parents au monde des ‘Sims’ et ces derniers sont rassurés par cet univers créatif et sans violence.»</I>

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