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Le pari gagné des jeux en ligne
Quatre millions d'abonnés en moins d'un an pour World of Warcraft. Du jamais vu pour un jeu en ligne ! Pour une première expérience dans le monde des jeux de rôle massivement multijoueurs, l'éditeur américain Blizzard (filiale de Vivendi Universal) arrache en quelques mois la première place mondiale, avec 2 millions d'abonnés en Chine, 1,5 million aux Etats-Unis et 500 000 en Europe. Selon le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisir (Sell), deux jeux massivement multijoueurs (Guild War et World of Warcraft) sont ainsi en tête des meilleures ventes de jeux vidéo sur PC en France.
«Ce n'est pas World of Warcraft seul qui fonctionne, mais bien le genre en entier qui a enfin trouvé son public, affirme Emmanuel Forsans, de l'Association française des jeux vidéo. Le côté social et communautaire des univers persistants attire les joueurs. Cela ne veut pas dire que tous les jeux massivement multijoueurs vont fonctionner. Comme pour les autres titres, seuls survivront ceux qui sauront être originaux et bons. »
Sans aucune publicité, le jeu a ainsi franchi en quelques mois la barre des 10 000 joueurs payants sur le marché français, pour atteindre aujourd'hui 20 000 abonnés et se lancer à l'assaut du marché international.
Quant à Sony Online Entertainement - l'un des pionniers du genre avec Everquest et Everquest II -, il teste dans ses univers un système de vente d"objets virtuels. Pour un résultat probant : plus de 180 000 dollars de transactions sur ses serveurs dédiés au commerce entre joueurs.
Ce qui prouve que les joueurs sont non seulement prêts à payer un jeu (de 30 à 50 euros la boîte) et son abonnement (de 5 à 15 euros par mois suivant les titres), mais également à débourser leur argent pour acquérir des biens virtuels.
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